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6月

记 the last of us part II

等了整整七年,终于等来了,让我觉得玩过之后可以给我所有玩过的作品都降低分数甚至我觉得用满分和神作这两个词来形容都无法形容他的冰山一角的神作<The last os us>(下面简称tlou)的续作。

我可以大致的讲一下第一部tlou让我感到震撼的点,其实在完整的打完第一部之后,我花了很长的时间,停下来仔细思考,这游戏到底有什么特别的点,会让我有如此的感受。

但是让我更觉得可怕的是,我从游戏性,故事,叙事,画面各种角度反复推敲,竟然发现没有任何一个可以说服别人甚至说服我自己这是一款触及心灵的游戏的理由,就像当年连续闯入欧冠决赛的马竞,你单从一个角度或者一个人你都不觉得他是世界顶尖,但是就是这么一只队伍,淘汰各种强敌,几年内屡次闯进欧冠决赛这个被称为足坛每年巅峰的地方。

回到tlou这点其实也是成立的,你单从某一面去看它,你甚至会觉得也就是80分顶破天了的水平,他的画面场景,持平或者略逊色于出自同一个制作组的神海,他的剧本,如果你是在好莱坞看到这部片子,你可能会觉得还不错,但是吹破天也就是一个好的爆米花电影的剧本,远谈不上精致或者令人回味,从游戏性,这个游戏的系统设计相当简单,都是大部分同类游戏类似的系统。但是就是这么一个各项80分,最后合在一起交出的答卷竟然是远超100分,这款游戏让我深深的感受到了,游戏这个形式大大区别于电影,如果这是一部电影我无法称其伟大,但是他作为游戏,我甚至可以非常肯定的告诉你,这是我玩过的最好的游戏,没有之一。

于是等待了整整七年我迫不及待的开始这段旅程,我尽我最大的可能连续的体验他的剧情,因为第一作的关系,我知道他的叙事的情绪需要慢慢的积累才能达到一定程度的爆发。同时逼迫自己不去看任何的剧透甚至评价(当然最后还是不可避免的看了fami通和gs的评分)。

好了下面正式开始聊

老规矩先放结论再展开:
1.游戏性堪称同类游戏的天花板级别,系统思考的非常完善和完整体验极度有趣,毫无匮乏感
2.剧情虽然有争议,但是我个人完全接受剧情故事的走向以及结果。
3.叙事做了太多挑战玩家的设计,让我无法忍受甚至到觉得十分糟糕和难受的程度。

游戏性堪称同类游戏的天花板级别,系统思考的非常完善和完整体验极度有趣,毫无匮乏感

从游戏性角度来看,这作的设计算是几乎接近完美,如果硬要打分,我可以打95分以上。主要体现在以下几点

1.武器系统
武器沿袭了第一代的基础框架的前提下,加入了几种新的武器,武器的种类不多,但是非常有意思,几乎我全程玩下来都有用到新旧两种系列武器。

同时武器的区分度也做的足够,在面对不同的敌人时,不同的武器有着不同的杀伤力和有效程度,给玩家足够的自由度和思考空间。

两种投掷式的炸弹,在对感染者时有得天独厚的优势,因为感染者会循声而去聚集在一起,但是如果你在面对人类敌人的时候使用,人类不会傻到跑过去,导致你可能只能用很高的成本达到很微弱的效果,甚至无法达到你预期的效果。

重型枪械类武器,子弹稀少,武器容量不足,适合在各种boss战使用,但是不适合正面遭遇战。

轻型枪械里武器,机动性强,特别适合遭遇战,甚至你可以装上消音器实现暗杀。而且弹药相对充足。到了后期还会提供一些轻型枪械的升级版,也就是步枪,大大增加正面遭遇战的攻击力和灵活性。

特殊武器具有战略布局意义,比如给敌人必经路线上埋伏触发式炸弹,因为如果使用枪械,敌人会根据枪声的源头来寻找,而触发式的炸弹可以迷惑敌人,甚至你可以吸引所有敌人去炸弹爆炸的地方自己逃离战场。

冷兵器的设计也足够有意思,面对感染者,一把小刀是可以让你暗杀的武器,也是被突然袭击时的脱身武器,在面对人类时,同样是暗杀以及被纠缠时的有利助手。

这套武器系统其实每种都只有1-2样,并不繁多,加上资源有限,很多时候你要算着我这个敌人用什么武器去解决,如果不做打算,很多时候会面临你想暗杀但是小刀根本不够,或者你想硬来但是敌人实在太多招架不住的困境。

这点是我十分欣赏的一点,武器不需要做几十种,因为以我的经验,大部分游戏到最后你常用的也就那一两种,但是关卡设计和资源的限制导致这游戏里面几乎每一种武器你都要使用并且你要清楚的知道每一种武器的优缺点以及适用环境。

2.敌人系统
游戏的敌人往大了区分,分为人类和感染者

人类的优势在于他们会互相配合成群结队,会有战术布置,甚至会有信息互通,比如他们发现有队友被暗杀了,会通知全队进入警戒状态,并且会有一部分人开始在事发地点巡逻。不算是非常有战术素养,但是这种信息沟通有时候会让你很头疼,当你暴露之后,几乎所有附近的敌人都会赶过来,甚至会包围你的四周,让你腹背受敌,你举着枪对着前方,后面突然来了个人上来就缠住你,你被缠住的时候其他敌人还会开枪打你。

人类的劣势在于其实单体战斗力并不是很强,前期不管多魁梧的敌人只要暗杀或者爆头都能一击击毙,就算刚正面,你也不会落于下风,毕竟你的血条和补给远优于敌人。

同时辅佐人类的还有猎犬,最大的优势是能追寻你的味道找到你而不需要通过视野。而且一般都是由人类带领,这样其实相当于你要暗杀的难度非常高。算是人类的辅助工具,包括后期的头盔防弹衣等相当于都是让人类敌人的数值获得提升,但是依旧不难处理。

感染者的优势在于各有各的能力,比如奔跑者具有视野,并且走动范围非常随机不可控一旦发现会迅速接近你身边,潜行者悄无声息,你无法通过聆听系统知道他的位置,循声者没有视力但是对声音极度敏感一有响动就会循声而去,同时伤害惊人,跛行者具有放射剧毒物质的能力所以靠近会非常危险并且皮糙肉厚小型武器伤害有限,甚至还有更皮糙肉厚近身一击秒杀的boss级别感染者。

上述所有感染者在中后期都会出现在各种密室并且是组合出现,奔跑者相当于眼睛,潜行者相当于刺客,循声者相当于耳朵,跛行者等大型感染者相当于肉盾和极限输出。这群感染者组合在一起让关卡变的无比有趣和有策略性同时压迫感十足。

感染者的劣势是他们除了一拥而上毫无战术,基本简单来说就是靠数量取胜,但是正因为这点,有很多武器可以争对性的对抗,比如丢一块砖头让所有感染者聚集,然后丢一颗炸弹或者几个燃烧瓶让他们抱团陨落。同时当他们互相扶持的时候战斗力会大增,所以你可以选择利用每一种感染者的盲点逐个击破。

敌人如果往小了区分,人类还可以分为,WLF组织和疤脸帮,所以WLF 疤脸帮 感染者 艾莉 其实算是四方势力。这个设计的有趣点我会在关卡设计详细聊。

3.关卡设计
关卡设计这代足够的丰富和精彩,虽然整个游戏的主战场局限于西雅图,但是通过丰富的建筑类型和关卡设计让你并不会觉得十分单调,甚至很有意思。

整体关卡设计框架,是以人类和感染者交替的方式来进行的,比如你要去一个人类的据点,你在马路上会遇到人类,在房子里会遇到感染者,反复切换,让你反复在人类和感染者的对抗玩法种交替使用各种道具和思路,十分有意思,同时建筑的通道和行动方式的设计让你哪怕在同样是封闭式环境,碰到同样的敌人都有不同的体验和玩法。

其实这游戏对boss战的定义已经极度模糊,基本经历了一场特别激烈的战斗你都会觉得这可能是boss战,这样设计的好处就是让你自然而然的进入整个游戏的战斗体验,而不是一定要割裂下面只是个小喽喽对抗或者下面要面临巨大的挑战。这种体验无疑是很优秀的除了让你自然而然感受一紧一松的体验,同时不用过多的去焦虑,我是否接下去要打boss了,boss可能真的是一只巨难缠的怪物,也可能只是一队攻击小队,也可能是一个狭小的空间面对大量的敌人。

关卡设计还有个巧妙点在于,他设计的谜题有一大部分围绕着收集来,而其中大部分都是在于一个全西雅图都长的一样的保险箱(这个保险箱生产公司应该很赚钱),而他妙就妙在对于保险箱密码注入了可谓是tlou这块金字招牌最有特点的温度,几乎每一个密码都有一段故事在背后,比如一个房间是一对情侣,密码是他们的结婚纪念日,你要想尽办法去寻找这个线索,一个赌徒的保险箱的密码是他买大乐透的号码,一个公寓楼的保险箱的密码是他们偶然遇到的邻居和他们自己的门牌号组合。一个办公室文员的密码是一张恶搞的最佳员工的获奖日期牌,种种都让你不再觉得密码只是一串冷冰冰的数字,而是一堆人他们自己的故事和人生,在解密的同时,你也在思索并且回味着这个城市里面每一间房子里人曾经的生活和心绪。

同时在一些关卡设计的硬指标上,顽皮狗同样不手软,高耸入云的楼层,让你一点点往上爬,再让你从大楼内部一层层的往下走,立体感十分强烈。面对会有以断桥立体结构为据点的敌人,也有占地为王在建筑里正儿八经巡逻的敌人。满地的废弃车辆让你面对一流的狙击手以躲避为目的而前进和追击。最后登岛后看到原始部落一般的木质结构建筑和防御工事。疫情爆发后的唱片店,酒吧,博物馆,水族馆等等建筑都隐藏着危险和巧妙设计的敌人。

而上面所说的种种几乎没有一个是冷冰冰的设施,每一个村落,每一个小区,都有属于他们的故事,通过纸条来告诉你他们这里发生了什么,墙上的涂鸦和旗帜书写着你来之前那些历史,那些故事,那些悲剧和温情,无疑让毫无原住民的西雅图有了一点文明的味道和余香。而这点温度恰恰是tlou最珍贵的。

那么我们再来说回刚提到的四方势力,tlou在中后期大大的增加了几方势力混战的关卡,十分有趣味性,比如你可以设计让感染者去攻击你的人类敌人,然后坐收渔翁之利,同时你又是所有势力想要击杀的对象,所以会出现,一种势力想要杀光其他所有势力的场面,但是进攻的同时还要防止自己被任何一方势力击杀,虽然复杂,但是错落有致,大家的目的都只有最单纯的,活下去,敌人的敌人就是朋友在这种混乱中体现的淋漓精致。

4.技能树
技能树系统是可以给与玩家一些被动技能,这套系统也依旧并不复杂,但是依旧很有趣,因为技能树的点法,完全取决于你作为玩家认为的自己的短板。

比如你觉得你潜入的能力不强,你就可以选择多点一些潜入的实用被动,比如你觉得你战斗能力不强,你就可以多点一些生存类的技能。如果你觉得你想更好的利用资源,那你可以点一些生活类的技能,这套系统并不复杂但是足够有趣,而且足够有自由度。算是一些点缀,不足以决定你游戏的难易度,但是也会有不少的帮助。

剧情虽然有争议,但是我个人完全接受剧情故事的走向以及结果

这点其实是这作评价两极分化的第一个矛盾点,顽皮狗这次仿佛跟玩家开了一个天大的玩笑,并且几乎是不虐死你不完事儿的心态,做了几个重要的决定。
1.让乔尔去死
2.让艾莉滥杀无辜不管是不是有意为之
3.让你站在“敌人”的立场去看待整场杀戮

关于第一点,虽然我很痛心,在乔尔被杀的时候我甚至大喊着不要,不要,不要这样,但是回过头来,我仔细一想,我其实还是能接受这个发展的,毕竟这是一款续作,第一部,是一种好莱坞叙事的典型手法,爆发了一个事件,男主出场,紧接着女主和各种npc出场故事展开,男女主产生矛盾羁绊,最后感情升华,玩家的情绪也到了一个爆点,故事结尾。

而作为续集,如果你还是这样的叙事手法,存在一个问题就是,玩家其实自己的情绪已经带入到第一部的男女主了,而你的作品的结尾又是part2而不是2,证明你要讲的正是男女主接下去的故事,如果还用第一部的叙事手法,会让玩家感受到这个故事太温吞水了,因为我们已经积累了情感,我们的情感值到了level2你却一直在讲level1的故事,玩家肯定不买账,所以这时候好莱坞叙事手法还有一种做法,就是让第一部产生羁绊的角色发生一次巨变,例如叛变,例如决裂,例如…..死亡,而tlou part2显然选择了最让人难受的一种方式,就是死亡,而且是一个玩家在第一部积累了大量情感的主人公的死亡,但是从客观角度来说,这也是整个故事的触发点,只有这么做,顽皮狗才能让你在开局就带着一种非常明确的情绪来继续接下去的剧情,至少对于我,顽皮狗做到了,乔尔死的时候我就一句话:我要让你们血债血偿,管你们有什么苦衷和仇恨。就这么简单。

第二点,我其实也可以接受,因为毕竟相对于第一部,艾莉已经成年,有了自己的看法,有了自己的三观,甚至开始有点叛逆,同时也有自己的梦魇,其实这时候,艾莉宛如第一部的乔尔,乔尔在第一部让我十分触动的就是最后他根本不在意全世界还是艾莉,大家还是小家这种所谓高级的选择,他只是想要保护艾莉,想要让艾莉活下去,在这个目标下乔尔其实也做了很多他遇到艾莉之前不可能会做的事情,甚至最后血洗火萤,他并不是想杀人,他只是想要保护自己最珍贵的东西,而我在第一部深深的跟他产生了共情,甚至我玩第一部的时候后期还会大骂,怎么还没到艾莉被抓走的地方,怎么还没到艾莉的病房,万一艾莉出事了怎么办。在这种情绪驱使下,我作为一个人最本质的东西必然会暴露,担忧,愤怒,恐惧,每一个都会驱使人走向暴力,当然,也会犯下过错,但是这种过错,都是事后你冷静了才会催化成内疚以及挥之不去的梦魇,所以艾莉几乎变成了一个杀人狂,其实我是有一定的共情的,并且剧情并没有在一开始就让你觉得艾莉变得非常冷血,而是几个机缘巧合的“意外”让艾莉走向了万劫不复的境地,退一步说,这个世界,本来就是人吃人,所谓的文明,所谓的正义,所谓的规则,无疑是建立在你的力量之上,你人强马壮你的规则即是正义,哪怕你的帝国建立在无数皑皑白骨之上。

第三点,也是这次争议最大的一个点。其实如果你不把这个当做一个完整的作品,你单独去聊一个反派的心路历程,让我们去共情,去悲哀,去无奈,我是完全不排斥的,也就是为什么最后我对剧情甚至没有任何的异议,甚至作为我们最“痛恨”的艾比的故事线,远比艾莉篇的精彩的多,无论是从游戏性还是剧情角度,单独剥离都算得上是一段非常成功的叙事和描写,并且顽皮狗也做到了让我开始喜欢这个角色,我甚至有种阴谋论是顽皮狗照着艾莉的性格测写,创造出了艾比这个人物,几乎艾莉令人着迷的一些特质,艾比身上都存在顽皮狗仿佛用复制黏贴的方式,让你第一部怎么爱上艾莉,就让你怎么爱上艾比,但是这个做法其实非常难,非常可怕,因为艾莉是有一整部的剧情跟玩家产生共鸣,而艾比只有第二部的一半时间来做这个事情,也就是说,你要让艾莉被认可需要花费10分力气,同样的事情你要发生在艾比身上,你要抵消掉大家对他的厌恶的同时还要再做出10分力气,而留给你的时间甚至都不到一部剧情的时长。所以抛开叙事,我个人认为,这段剧情还是可圈可点的,虽然我依旧恨这个角色,但是我无法否认,他还是有个人魅力的,虽然我无法判断我是否因为顽皮狗玩的诡计让我对他有一些好感和共情,但是事实上,这种羁绊,他真的产生了。

叙事做了太多挑战玩家的设计,让我无法忍受甚至到觉得十分糟糕和难受的程度

然而如果不聊叙事,这款作品虽然我觉得完全达不到第一部的高度,但是我完全可以接受这样的发展,虽然有遗憾,但是顽皮狗依旧是我心里最会讲故事的开发商,没有之一。

但是,这一作的叙事手法,让我十分的愤怒和难受,甚至我已经无法用一个词去形容这种手段,说的好听点是游戏行业从来没有一家厂商敢这么玩,甚至当年小岛秀夫的mgs2换主角都不曾让我如此愤慨。

第一个我愤怒的点就在于,艾莉篇前中期结束后让我突然去玩艾比,我回头仔细想了下,这种操作让我难受的程度,无异于,你海贼王顶上之战,艾斯被赤犬杀死,然后突然你停止了剧情的走向,插入了赤犬从小到大的所有剧情,让我去体会赤犬为什么会一步步变成这样,这无异于触怒到了我的逆鳞,我从来不排斥,你去形容一个“反派”的身世和他之所以会成为“反派”的缘由,甚至很多杰出的作品他恰恰是这么做的,比如星球大战,比如MGS里的the boss,比如海贼王里面那一堆极具个人魅力的反派。比如FF7的萨菲罗斯,比如DQ系列的皮萨罗,但是这些种种具有魅力的反派,当故事要为他们洗白的时候,你都会找一种最合适的时机以及给玩家或者观众一个情绪的缓冲带。

比如当主角已经或者快要胜利的时候,你所有的愤怒其实都宣泄了极大部分的时候,你缓缓的引入反派的故事,让大家知道这个反派的来历等等,这种方式让玩家更加容易接受,而且游戏区别于电影和任何一种艺术形式,你如果极度讨厌一个人,在其他形式中你甚至可以选择跳过,比如我就是恨唐吉坷德,那讲到他小时候,我就选择跳过那几集直接回来看大结局,但是游戏不行,特别是你显然知道顽皮狗不光不希望你跳过,还希望用手撑着的你的眼睛强迫你读下去看下去,更残忍的是,你为了知道故事的走向,你必须还要亲自操作下去,一开始我甚至天真的以为,这段闪回可能只有半小时或者1小时的时长,大致讲一下,但是当我看到艾比的UI里有升级技能,我就震惊了,当字幕打出西雅图第一天的时候,我甚至接近崩溃了,我知道现在我要用艾比的视角走完艾莉走完的那几天,不是不可以,而是不适合!!!这种感觉仿佛就像我看侦探小说,刚看到精彩要揭晓谜题的时候,你跟我说,你看完三国演义能继续看这部小说,三国演义固然精彩绝伦,但是你将我的情绪彻彻底底的拉了刹车,甚至tloupart2的做法远恶劣于我的比喻,他是要你去干你最不喜欢干的事情。我的情绪受到了严重的伤害。

但是就像我之前说的,艾比的剧情和游戏性甚至超过了艾莉,这点上顽皮狗成功了,不说完全不恨艾比了但是我至少接受了这个人物设定,也认可了顽皮狗想要的目的。

这时候,第二个愤怒点出现了。

讲完艾比的故事,我对艾莉和艾比都产生了一定的共情,顽皮狗突然,强迫我,操作艾比,去杀掉艾莉。

我第二次愤怒了,为什么?甚至我在玩到艾比到第二天的时候我甚至脑海里已经放弃了复仇了,甚至我觉得顽皮狗就是想要达到这样的效果,好,你成功了,但是为什么又偏偏在这样的一个节点,让我再一次打破了我形成的所有羁绊,然后用一个我曾经恨不得他死的角色去杀一个我在第一部产生强烈羁绊的角色。

我甚至产生了,如果我不动手,这场对决是否就会停止的猜测,但是我试了无数次之后发现如果我不出手艾莉真的会杀了我,于是为了剧情的推进,我无奈之下只能对艾莉出手,虽然剧情的走向是两人无一伤亡,但是这个出手的动机让我十分的愤怒和难受,我甚至一直喊着,为什么???为什么你给了我释怀的情绪,却又突然的让我捡回我的愤怒???我真的不理解。

到了这段剧情结束,我终于松了一口气,画面转到了艾莉在之后的生活,农场,田园,可爱的孩子,亲密的爱人,恬淡的生活,我原本以为,夕阳西下,艾莉抱着孩子唱着土豆歌,一切都归于平静,剧情划上了句话。

这时候,顽皮狗第三次,第三次,触怒了我的底线,他设计让艾莉因为PTSD产生了要去找艾比要个了结的想法。

于是顽皮狗让我操纵艾莉再一次踏上了复仇之路。

接下去的剧情走向,本身我以为会得到一丝缓和,因为艾比被新出现的团体响尾蛇抓获并且因为艾比的私自逃脱,被虐待折磨,而艾莉的复仇之旅变成了营救之旅,我以为艾莉和艾比会因为这次意外,产生互相谅解的情绪。

然而,顽皮狗还是不放过我。

在艾莉救下艾比将要逃脱的时候,艾莉突然,逼着不想再争斗下去的艾比,跟他决一死战。

这时候我的情绪,仿佛被拉回了在电影院的那个夜晚,让我用艾比杀掉艾莉的那个时刻,我不禁又大喊了无数次,为什么????你为什么教我放下仇恨,现在又逼着我去复仇???我真的理解不了。我再一次,试图尝试我不出手战斗会结束的心态去尝试,但是依旧无果,如果我不杀艾比,艾比依旧会杀死我。

最后在艾莉将要结果艾比的时刻,闪回了乔尔,艾莉终于放下了,艾莉让艾比走,他自己也回到了农庄。

到了此刻,对于整个剧情的走向和叙事,我产生了非常大的疑惑,我甚至不理解tlou part2他要表达的到底是什么样的情绪和主题,如果是复仇,那艾比为什么不死,甚至说,哪怕你让艾莉死,我都能接受,如果是放下恩怨,第一次对决之后两人分开为什么不结束,还要逼着我去复仇?复仇变成了营救之后为什么还要决一死战?然后最后竟然又让我放下?复仇和放下,这两个主题,我怎么理解都无法自圆其说,别说产生共情了。

如果说tlou第一部最大的点在于,让几乎大部分玩家都产生跟乔尔一样的想法,tlou part2就几乎打碎了所有一切逼着玩家去做了玩家极度厌恶的事情,同样的是,第一部结束,我心中存满了爱和共情,第二部结束,我心中存满了矛盾和不理解。如果说顽皮狗的目的是一定要让我在通关后心里留下点什么不管是喜欢不喜欢的,那我只能说顽皮狗你真的做到了。

叙事还有一点让我很不满的就是各种我认为极度不合时宜的闪回,单从闪回的质量来看,其实真的不低,艾莉篇的宇航员故事,艾比篇的欧文相关故事,其实都很打动人,但是还是那句话,出现的太不合时宜了,而且太拖沓了,你要让大家知道艾莉会游泳了,其实有一万种方法哪怕你从侧面剧情或者一段很短的剧情来阐述下都可以,但是你却偏偏在艾莉的剧情走上一个情绪累计值的时候突然刹车插入了这段。

仿佛让我回到了小时候那个夏天,木暮公延那个三分球,比赛进入一个情绪爆发点,木暮这个三分至关重要,结果在大家都带着感动激动和焦虑的情绪准备看结果时,你插入了一段长长的回忆,我原本积累的情绪荡然无存,甚至后来我都觉得,你进不进赶紧给我个说法吧,进不进都无所谓了,别再回忆了,至于是不是所有人都有这种感受,我不清楚,至少我有,艾比那头被疤脸帮抓了,最自然的走向猜测就是疤脸帮要杀了他,你啪一个闪回让我回到四个月前,你到底让我积累情绪的用意何在,就仿佛你放满了一池子水,本来我等待了半天时间看到终于能喝水了十分开心的那一刻,你让我抬头看一下天空,感受下大自然的美好,这种叙事手法,我不管你是不是在挑战游戏制作的千面万象,但是至少,你真的挑战到我了,我真的很受伤很难受,如果你说你传递的正是这种难受,那好吧,你真的做到了。

整体来看其实抛开叙事,或者说抛开这个ip,这部作品绝对是属于顶尖水平的,战斗系统和剧情来说极度优秀。但是叙事和顽皮狗那几次挑战玩家的操作,从我个人角度,我实在无法说一句,顽皮狗你做的太棒了,至少我写这篇文章的时候,满心的无奈纠结和挣扎,甚至到现在我都无法接受他竟然这样的玩弄我,如果你要说,顽皮狗在做一次大型实验,做一次几乎没有厂商做过的实验,我认可你这个做法,但是你必须要知道,做实验的前提必须要接受一些人的排斥和反抗,我其实并不关心有多少玩家产生了跟我一样的情绪,有多少玩家玩过也好,没玩过也好,去抨击或者赞扬这款作品,我在意的是,我真的接受不了这个叙事。