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1月

突然有感-有关游戏类型

没有来由,只是突然产生的一个想法。

今天突然产生了一个想法,游戏是不是可以简单的分为,活下去 和 其他。

纵观我活的30年,我喜欢的游戏各种各样,有<恶魔城>(月下之后作品)的ARPG,有像<MGS>这种偏电影式游戏,有像<牧场物语>这种模拟经营的,有<to the moon>这种纯讲故事的,还有像<Minecraft>这种沙盒类的。

同样的我喜欢的动漫,有<海贼王>这种热血少年的,有<奇奇怪怪>这种悬疑类的,有<端脑>这种游戏类的,还有<萤火虫之墓>这种触及心灵反战的。

但是静下心来,仔细想想如果只能选一个游戏类型,或者一个漫画类型,思来想去,反而答案很简单而且很统一,就是生存类。

之所以我开头不称之为 生存 类,而是用了 活下去 这个字眼,是因为我又深入的思索了一下,生存其实可以分为很多种,比如PUBG,广泛来看你也可以定义为生存类,但严格来说,是游戏定义了一些规则让你把目标变成了生存,如果PUBG这类也可以被定义成生存类,那其实大部分游戏都是生存类游戏,比如勇者斗恶龙,你杀掉魔王是也是因为要活下去,因为你不杀,世界会被毁灭,那这个话题感觉没有讨论的意义了。

所以在生存类的基础下,我又剥离出了另外一个字眼 活下去,而这个类型远不是他字面上表现的简单,我缕了一下,活下去 大概不是游戏通过一些非自然的设定,逼着你去求生,而是人通过自己的一些认知来很自然产生的生存欲望。

举个例子,比如生化危机…虽然以生存为前提,你做的所有事情,都为了生存,但其实你仔细想想,这根本不是人的本能,你的目的其实是探索和追寻真相,而不是生存,如果要生存,你不去浣熊市….才是最好的选择,辞职回家才是符合生存的最优的。

继续想下去,我又想到了恐怖游戏,类似pt,寂静岭之类的,这种游戏其实你的主要诉求接近本能,就是我要走出这个房子/镇子,因为这个房子/镇子有威胁你活下去的东西,带着这个目标才被迫去解开真相,其实你关心的可能不是真相,而是为了找出路,而找这个出路需要你先解开真相。

但是我仔细思索了一下,这其实也不是本能。

举个例子,如果你是一个饿了7天的人,把你丢进pt那个房子,你会有动力走出来吗?至少我不会有这个诉求,我特么都要饿死了,还怕个卵子鬼,伸头一刀,缩头一刀,人死屌朝天,死球就死球。

所以我说的 活下去 到底是什么呢?

答案其实昭然若揭了。

我小时候玩过一个gb游戏,叫做<孤岛冒险者>(台湾译名),后来nds上也出过几个作品,只是名字叫做了<迷失蔚蓝>,深深的被这个游戏吸引了。

孤岛冒险者

当时碍于GB机能的低下,所以这款生存类游戏,远没有我们现在玩的类似<饥荒>这样的作品来的丰富,但是他却是我玩过的第一个把生存类游戏想明白的一款游戏,甚至到了今天,我依旧觉得他是我玩过最好玩的生存类游戏。

具体为什么我不想赘述,有兴趣的可以自己去体验,我们还是绕回来,<孤岛冒险者>也好<饥荒>也罢,他们都有一个很简单的设定—-毫无安全感。

而且他们的核心基础数值,也是简单的要死,基本你给一个不玩游戏的人科普,也能讲的很清楚,饥饿,口渴,情绪值,这三个属性其实是非常自然的属性,每个人都体会过。

所以基于这套系统,这个游戏的目标也很简单,饿了吃饭,渴了喝水,情绪低落了做点开心的事情,累了就睡觉。这种基本就是人类最原始的诉求,这些设定说了等于没说,谁都知道。相比于,你看到僵尸要开枪,开枪要打头,看到怪物你能踩死他要简单纯粹的多。

而往往这类游戏,衍生的所有物品,都是以吃饱喝好睡足不要生病开心活下去为依托的。

但是这类游戏要做到吃饱喝好睡足不要生病开心活下去,往往没有那么简单,也是为什么《荒野求生》《单挑荒野》这两个系列剧为什么能大火一样。等到你离开了现代文明,生火这么习以为常的操作,很可能会要了你的命。

而《荒野求生》注重的是脱出,就是怎么从困境走到人类文明村落,《单挑荒野》的命题是假设你无法离开这个困境,你怎么在这里活下去甚至活的好。

这种诉求无疑是有趣的,而他让人觉得有趣的原因却极度讽刺,我们的祖先觉得这种体验是痛苦的,我们的祖先想让生活变得更有安全感,他们成功了,活在2020年的我们,基本不用担心,今晚因为生火失败半夜被大型食肉动物吃掉,不用担心,没有做好防潮,因为一场大雨而被冻死在了家里。

但是这个事情讽刺就讽刺在,我们的祖祖辈辈穷尽一生花了几千年,总结经验,攀科技树为了让我们离开这种不安全感。但是回头来,我却觉得这种无安全感反而是件很迷人的事情,是种让人回归本来面目的事情。

我不知道说这是一种骨子里的贱,还是这才是人的天性。