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11 月

死亡搁浅玩后感-前言

Ludens 意为游戏的人

完成MGSV之后的小岛秀夫于2015年12月16日在索尼的帮助下,组建了属于自己的开发工作室Kojima Productions,而作为Kojima脑残粉的我,也第一时间托了朋友的朋友入手了Kojima Productions发布的第一款周边。

至此,业界就多了一个话题,小岛什么时候能把新游戏带给我们,没有了Konami的雄厚资金和条条框框之后,到底小岛能不能继续神迹做出惊世骇俗影响游戏行业的游戏。

可能基于小岛想向新东家表忠心或是由于konami的一些约束他脑袋里憋着的idea迫不及待想要宣泄出来,在2016年的E3我们就看到了DS的第一支预告片。鉴于我不想过渡解读小岛的作品,1是因为小岛有预告片骗人的前科(mgs2换了主角)2是我真的不太喜欢东西都没出来开脑洞这种行为(并不是不赞成只是我做不到),所以我这里不过多的说16年到19年DS的预告片分别展露了什么不同的内容。

就在我认为这游戏可能一时半会儿好不了的心态,时间来到了2019年5月30日,突然莫名其妙小岛公布了DS的发售日为2019年11月8日,同时港服开放了预购,我第一时间预购了豪华版,想看看这个带给我无数快乐以及几乎贯穿了我整个游戏游玩生涯的男人,到底准备了什么给我们。

同时,说实话我心里是降低了预期的,虽然小岛找到了一个成熟的引擎(地平线引擎),并且有一个强大的爸爸做背书和技术支持,但是如果你了解过3A游戏的开发就知道开发一个3A的作品,对于一个仅有80人的团队,是个非常严峻的挑战,就拿前几年大红大紫的波兰蠢驴的<巫师3>来看,在有很大一部分技术积累和人才储备的前提下,他们做到这个游戏花了3年半时间,同时开发人数从150人到了250人,最后花费了公布的数字是5亿人民币左右,而前阵子gamespot对小岛的采访,小岛给的数据是80个人3年多时间,当然我的类比不是告诉你我把死亡搁浅对标巫师3,而是很多游戏特别是3A是需要技术积累的,并且是需要时间打磨的,GTA不是靠几个人就成的事儿,塞尔达也不是1天就做出了荒野之息,所以在这样的背景下,我降低了预期,但是我当时对小岛的要求是

1.不要吃老本

2.现在离开konami了,既然你说你这么不想做MGS,那你就做个全新的东西给我

3.主线的质量一定要过硬

4.一些带有小岛印记的内容不能丢,比如kuso和细节

带着这样的预期我终于迎来了11月8日,早早预载好的我,第一时间守在了PS4前准备开始这段快递之旅。同时为了保证完全由我自己去感悟这个游戏,我退了几乎所有跟朋友会聊游戏的群,关锁了所有游戏类app的推送,克制自己上任何社交网站,不在搜索栏等搜索任何一次死亡搁浅。

Death Standing I’m ready