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11 月

死亡搁浅玩后感-系统篇

由于剧情需要随着游戏进度的深入才能完全体会到,何况小岛在剧本的方面有着非常可怕的文本量和信息量,基本属于你需要完成所有支线看完所有资料然后去查下里面那些装逼的词才可能可以窥探出整个剧情的脉络,所以我把系统的玩后感放到了前面。剧情篇留给最后,因为我现在也没有打完所有支线。

根据国际惯例,先给结论再详细说

1.行走系统非常硬核并且系统相对比较完整并且有一套完善的机制来支撑这套核心玩法

2.Bridges系统很有趣并且深受我的喜爱,解决了我多年在mc(Minecraft)想要而不可得的问题。

3.潜入和战斗系统达到及格水平,但远算不上优秀

4.主线足够有趣并且简练,支线无聊而冗长

5.毫无诚意和内容的BOSS战

第二条我特地写了是深受”我”的喜爱,是因为我觉得很多人get不到我的点,因为也不是所有人同时深爱着mc,并且我完全不觉得DS会是一个大家都喜欢的游戏。MGS也从来不是。

好的,那咱们开始吧,展开讲讲。

行走系统非常硬核并且系统相对比较完整并且有一套完整的机制来支撑这套核心玩法

首先,这个游戏展现给我们的是一个送快递模拟器或者说走路模拟器,首先这种核心玩法并没有在3A级作品中验证过,而据我的体验下来在游戏开始的前十几个小时,会非常的有趣。

1.摆箱子

箱子的摆法是有一定要求的,比如同样的10个箱子,你全叠起来会比你分开放在身体的两边重心会不稳很多,任务会有一些不能立着的货物(披萨),意味着你要平放,不能进水的货物,意味着你要放在尽量高的地方,背在背上淌水容易进水影响货物的质量,会有需要用手提的货物,意味着你不能使用载具和后期的一些便利道具。

同时如果你对箱子的摆放如果不在意,会造成明明可以轻松完成的任务,你却跌跌撞撞,甚至重心不稳摔倒在地导致货物损伤影响评价甚至失败。

强制要求对箱子的摆法并不算是一个很有趣的点,仅仅是增加了一个你要关注的点。而且在主线整个过程中其实箱子的摆放方式不是非常的重要,甚至你可以用自动规划功能让游戏自动帮你安排,属于一个前期你需要get但是到了后期没怎么深入的一个点。

2.地形

都说了是送快递模拟器,那敢问路在何方,路在脚下!所以地形成为了这套核心玩法最重要的一点,这点小岛在很多地方都埋下了一些内容,比如刚开始都是大平原,你跑的要吐血,这时候你开发出了载具,结果刚骑上了心爱的小摩托,发现卧槽面前全是一堆堆跟珊瑚一样的乱石丛,开车半小时不如走路5分钟。好不容易跑到一片一望无际的平原,下个场景竟然是雪山,全是悬崖峭壁,开车上山直接送你升天丧葬一条龙服务伺候着,所以在地形上小岛还是做了很多的设计让你又爽又不是一直爽,不同的地形,选择不同的交通工具以及送货方式。

3.敌人

那为了区分前期的平原和后期的平原,小岛还加入了各种互动的敌人来作为一个难度的分水岭,比如前期的平原可能没什么阻碍你的敌人,这里的敌人主要分为跟你一样的人类和BT,这两种敌人的对待方式完全不同,所以导致了哪怕是同一片平原,你对待送货方式又有一个取舍。

先说BT

举个例子,比如你骑着心爱的小摩托,路上碰到了BT,那你如果选择潜入过去,或者跑跑跑过去,那意味着你就要放弃你心爱的小摩托了,又要路在脚下了,如果你选择的还是可以负重的小摩托,那恭喜你,可能你因为摩托可以负重而带了你自己背不动的货物,所以这时候你离开了小摩托是损失惨重的甚至完成不了任务

但是如果你要带着小摩托一起走,那你必须干死你路线上所有可能干死你的BT,或者引出大BT一步到位干死,但是这种情况下会消耗你大量的资源跟BT对战,而且前期可能你根本打不过还。最后只能落得遣返,所有货物大量损坏。

再说米尔人

米尔人也能成为你成为传奇送货员路上的绊脚石的最大原因是,他们也有跟你一样的高端设备,甚至前期的装备完美碾压你,所以米尔人甚至可以用扫描仪扫出你的位置,而且随着进度的发展,他们的武器也会越来越精良,甚至在你小摩托都还没有的时候他们已经开着卡车来抢你的东西了。

跟BT不同的是,米尔人是可以完全忽略他们硬行通过的,BT是如果你在他攻击的路线上他可以直接把你拖到焦油里并且直接召唤大BT让你的战斗更难受的,米尔人虽然人数众多并且装备精良,但是如果你熟知他们的活动区域或者周边的行驶路径你完全是可以绕过米尔人不跟他们战斗的。

但是你以为小岛就会这么放过你吗?太天真了,小岛贱就贱在,米尔人营地的设置非常坑,可能一个区域有2个营地,你一看,哈哈我从中间过去,然后飞快的开着摩托车,发现他们的中间是个悬崖,随着一声爆炸,米尔人还没找到你,你已经先走一步了,然后米尔人晚上吃饭还在说,有个傻逼今天在我们营地旁边自爆了。或者米尔人的营地附近是一个个小溪夹杂着小岛的地形,你一看,卧槽我的小摩托搁浅了,然后转头一看背后都是拿着大刀对你微微一笑的米尔人。

你说你想都潜入?呵,小岛在潜入这个事儿上,什么时候让你一个玩家占到过便宜。

所以前期在于这个事情的博弈上,颇有意思,颇有战略性,要货要命,自己选一个。

4.天气

天气也是送货路上的绊脚石,但是这个系统没有特别大的亮点,由于世界观的设定,在恶劣天气下,你的货物箱会被时间雨雪腐蚀,货物箱一旦腐蚀完会损坏货物,所以你不能在恶劣天气下停留太久,甚至要不停的用修复喷雾修复你的货物箱,游戏设定了好几种恶劣天气,普通时间雨,时间雨风暴,永不停歇的时间雨,时间雪,时间雪风暴,大风,山体滑坡,但是无非是调整一下腐蚀的速度和持久度,你的应对方式其实没有太大的区别,天气系统算是游戏内比较薄弱的一环。

5.辅助道具

这游戏的辅助道具多而不杂,大部分都有他特殊的用途,只有你用不用的区别,比如骨架,有加速的,有承重的,有全地形的,对付BT有体液类武器,对付米尔人有致命和非致命武器,对付珊瑚群(乱石岗)有悬浮机,对待时间雨有雨亭(可以修复你的货物箱),对付难走的雪地有高空架索。

但是有些道具会较大的影响平衡性,但是这个东西我在后面再展开讲,因为有制约他的系统存在。

总结一下,走路这套核心玩法是有很多其他系统一起来支持的,不算是尽善尽美,但是小岛尽量让走路这个事情有其他游戏不同的乐趣,这点还是值得称道的,至少他不是做一个很空洞的东西,而是想好了很多支持他的点来设计,并且也都展现在游戏内容当中了,当然你喜欢不喜欢见仁见智。

Bridges系统很有趣并且深受我的喜爱,解决了我多年在mc(Minecraft)想要而不可得的问题。

其实在走路系统的框架下,不足以支撑整个游戏的内容,这个游戏还有一个更深或者说更核心的玩法,就是Bridges系统。

先介绍下这套系统,其实早在宫崎英高的《魂》系列,已经带有了这个系统的雏形,就是玩家可以在地图的某个点设置一些提示让玩家知道,比如这里有个很吊的怪,你要小心,这里有个隐藏道具,你可以走这条路。这个系统被沿用到现在很多游戏,包括《仁王》也借鉴并且增加了人物死亡后会有一个灵魂在地上,玩家可以选择挑战他,有机会得到物品和装备。

如果仅仅是这么一套系统,不足为道,并不是小岛首创,并且这东西也不是非常有帮助。我告诉你前面再难,你也得自己去面对。

所以小岛在这个系统的基础上,深深的挖掘了一下。

首先允许我跑个题先来聊一下游戏的2个种类

一种是单机游戏,就是所有的东西基本都是系统生成设置好的,你在什么时间应该获取什么道具,是流程决定的,是系统给你的,这种游戏的好处是制作人可以在最舒服的时间给你他最想要你体会的体验,如果所有单机游戏,在你初期就给你超过同期怪物的装备,你可能就不会去研究战斗等各种系统而感觉十分乏味,所以这种游戏,一般就算给一些特典或者网络下载内容,也会有很多进度的要求和限制。

另外一种是联网游戏,这种游戏,所有的玩家都齐聚一堂,你可以在很初级的地方就碰到很牛逼的玩家,可能他的进度是你的几万倍,这种游戏的魅力是你可以跟所有玩家做深度交流,并且获得他们的帮助,比如大佬送你一把他不要的装备,但是对你来说可能是玩一个月都打不出来的装备。这种游戏最大的魅力以及缺点都在于玩家之间形成了强力的连接,导致你的成就感会削弱很多,比如非洲人怎么努力都比不过欧洲人,打铁三个月不如大佬送你一仓库,或者说,这种游戏,你影响的是玩家,而不是整个游戏世界。

这里我要引入一个被业界公认为目前游戏性独立游戏天花板的游戏,Minecraft.

这个游戏最初只由Notch一个人制作,给玩家一个乐高的游戏世界,这个游戏几乎没有目标,没有终点,给的是无限的可能性和自由度,并且,你做的所有事情哪怕是走一步都是在改变整个游戏世界。

我同样是MC的忠实粉丝,陆陆续续玩了有近10年之久,并且还拉帮结伙安利了很多人一起创造世界,自己也开过服务器,下载过数十上百种Mod拉大家一起体验这个令人如痴如醉的游戏。

为什么要提到这个游戏呢,这个游戏的单机模式和联网模式恰恰没有我上文提到的两种类型的弊端。

单机模式下,你的主要玩法是创造是创意,所以就算我给你一身神装,你也不代表能打造出非常漂亮的城市,也不代表你可以造出很厉害的自动化城市。创意这个东西不是游戏资源可以堆砌出来的。

联网模式下,因为大家的诉求点都在于自我的创意表达,所以也不存在着我玩10年比你玩1个月更牛逼的情况,达芬奇画一天的画可能要胜过你画10年的画,周董一天写出来的曲子,可能是你一辈子都无法企及的高度。并且你的一举一动,改变的都是整个世界,而不是人更不是一亩三分地。

但是世上没有一个游戏是完美的,mc也不例外,mc的问题同样暴露的一览无余。

在几年前我曾经回答过一个问题,叫做 mc背后的notch到底是怎么样一个人,其实我对notch一无所知,除了深度的玩过他这个叫做的minecraft的游戏以外,我甚至都没关注过这个人,所以我从他的作品角度来阐述了我的感悟,在单机模式下,我最多感受到的是孤独和寂寞,我身边很多人弃坑,不是因为mc不好玩,也不是mc太难,而是,在这个世界,我是没有目标的,我追求的是自我表达,但是自我表达之后,谁又在意呢,我到底是活给谁看,做给谁看呢,久而久之我体会到的是这个世界好大,但是却只有我自己,欣赏着我自己的作品,所以我认为notch这个人内心里是孤独的,至少mc的单机模式,传达给我的核心信息就是孤独。包括后来通过他在twitter的抱怨和他在mojang的一些情况(被当做吉祥物,提议了几个新项目被伙伴直接否决)感受到,他的内心的确是孤独的,这个孤独感很多独立开发者都有。

结果没想到这个阐述得到了不少人的共鸣,好多人跟我说,没错,单机模式最难受的就是孤独,甚至有些人晚上不睡觉故意出去打怪,这样他才会觉得自己还活着,身边还有生气。

而minecraft的联网模式,却变成了另外一个游戏,这个世界无比有趣,你有一群可以一起陪你打天下的伙伴,你们一起下矿,你们一起建造,你们一起造起城池,一起发展科技,一起搞畜牧搞种植搞装备。你们一起改变这整个属于你们的世界,但是玩过mc联机版的都知道,mc对服务器的压力有多严苛,由于每个人的任何一次操作都会改变整个游戏世界,导致mc对承载更多的同时在线玩家上展现出了非常乏力的表现,当时通过一个游戏朋友的资源拿到了一台一个月价值4000的服务器的免费使用权,我搭建了mc的服务器,但是这样的一台服务器,仅仅能够承载8人在线联机的顺畅,而且你不能做太破坏世界的行为,比如大量tnt炸山,比如开拓太广阔的边界,如果你曾经玩过那种大型的mc服务器也会知道,很多服务器为了保证大家的通畅度,会限制一个人只能圈几块地建造,不允许使用tnt等会大量占用资源的道具。所以,mc的联网模式虽然非常有趣,但是你无法把大家的世界变成一个世界,包括ps4等主机板目前也仅仅支持最多8人同时在线的世界,而官方的服务器也是需要付费租赁的。这个问题,无疑是遗憾的。

好,终于说回来了。

小岛提出了一个命题,我想在mc的核心价值下建筑一个全世界玩家或者大部分玩家都可以互动并且改变世界的游戏,应该怎么办。

结果是小岛采用了一种曲线救国的方式。

我把改变世界,动态规划,延时化,既让你感受到你改变了世界,让你感受到有人改变了世界,但是又不会在技术上有太大的瓶颈。

那么他是怎么实现这套系统的呢?

首先他的系统核心继承于《魂》系列的这套系统的主旨,由玩家来帮助玩家,由玩家来互相抚慰和“陷害”。

这个游戏你可以选择连接到网络进行游玩,当你链接到网络的时候,服务器会通过一定的算法随机分配给你一些其他玩家曾经对这个世界做过的改动,可能是一个梯子,可能是一个提示你小心的标语,可能是一个让你不要放弃胜利就在前方的感受,可能是对关键剧情表示沮丧的一个态度,甚至可能是一条精心修葺帮你省去大量时间的柏油马路。

而这个系统,是暧昧的,是模糊的,你看到这些东西的时候,你会感受到

“啊原来有个玩家也发现了这条小路”

“啊原来有个玩家跟我获得了一样的情绪”

“啊原来有个玩家曾经获得了我的帮助”

而你跟其他玩家的沟通,仅仅只有一个,就是点赞。

当然小岛在MGSV中就贯彻了一种理念,就是自由意志,不管是剧情也好,不管他的在线对战系统也好,最大的佐证就在于核武器,你可以选择建造或者不建造核武器,也可以选择拆掉别人的核武器或者纵容他,甚至有个隐藏结局是全服务器无核武器才能达成。

到了死亡搁浅,小岛也不会只给你留点赞一条路,相比于传统社交的谩骂和踩,小岛给你的选项是,你可以选择拆除别人的建筑,比如别人可能因为善意搭建的梯子,你爬上去后发现是一个悬崖,下来摔了个狗吃屎,你可以选择拆除他的梯子,从此其他服务器的人将不会看到这个玩家在这个位置搭建的梯子,当然这种原因的拆除,可能是善意的

让我意识到这只是“可能”是善意的,是我在游戏中的一次经历,雪山顶上有一个梯子,我要在一个很奇怪的位置捡一个任务道具,我从下爬上那个梯子发现离目的地还有一段距离,我发现是个误导,根本上不去,所以我一气之下,拆掉了梯子,换了一条路从山顶走到那个地点,下去之后,我发现山顶下去是没有回头路的,意味着你不可能再爬到山顶,只能往下走,这时候我突然感悟到,那个梯子不是让你往上爬!而是让你往下爬,但是我亲手毁掉了别人的善意,结果我直接跳下去摔的很惨。这一次我深刻的体会到,你的“善意”造成了恶劣的后果,害了别人还害了你自己。

当然除了我说的“善意”,你可以更恶一点,无脑看到啥都拆掉。

其实当时有个兄弟听我描绘过这套系统的时候问过一个问题,那如果我玩这个游戏比较晚,会不会就再也没有动力,走三步路就走到了目的地。

小岛通过了世界观解决了这个问题,还记得我提到的时间雨吗,所有的建筑因为没有保护,完全暴露在所有恶劣天气下,所以所有的建筑在时间雨的腐蚀下都会损坏,而大型建筑,游戏是可以让你修复的,只要你贡献出你的资源,你就能修复被腐蚀的建筑,但是你不能24小时一直在线,也不可能玩这个游戏玩一辈子,所以结果就是,最后留下来的建筑,都是最有价值的,是所有玩家都觉得有价值的,所以大家才会像接力一样,你不玩了,我来修复,我不玩了,他来修复,最后留下来的都是最大众的。

但是到了这里,又引出了一个问题,游戏玩家中会出现一大批,不走寻常路的,我就不想走你替我安排的人生,包括我,经常会花很多时间去走一下我感觉地形险恶,但是鲜有人走过的路,而这显然也是小岛考虑到的一个过程,所以游戏里除了其他玩家给你点赞以外,还有一种系统提示叫做“有个玩家走过你走过的一条小路”。

所以在游戏最火热的这段时间,有很多玩家一起建起了一条高速公路,很多玩家会担心,这样不是没啥意思了么,但是真正玩过的玩家会知道,那条高速公路,虽然是主干道,但是其实是一条断头路,首先他不完整,其次就算完整了,对你后期的一些任务的帮助也极其有限,因为最难走的雪山他一点没有衍生到。当然不知道会不会有一天,整个游戏的所有节点会完全被连接变成一个城市的规模。

这是主线剧情Sam在做的,也是所有玩家在剧情之外做的,契合的天衣无缝。

好了说完这些,我们回头来看看,跳出游戏,这套系统正是目前我们所有社交网络和人类文明发展的一个缩影。

在游戏中,你感觉有个人来过,有个人表达了跟你一样的喜怒哀乐,但是你扪心自问,他真的存在吗?他只是给你点了个赞,你确认他真的是个“人”吗?他在哪里?他是什么生活,你根本不得而知,你只是知道他给你点了赞而已,说回来,在生活中,你Twitter收到了700赞,你确认他们都是“人”吗?他在哪里?他是什么生活,你也根本不得而知。所以这个游戏世界构筑的互动,就像你现实世界构筑的社交一样,除了你经常聚会聊天的朋友以外,你在那一刻你甚至无法确认,他是不是真的说了这句话,这是不是真的是他,所以我们在聚会时,经常会有以”你还记得你曾经说过”,“你还记得我们曾经一起”之类的话开头,而最后沟通下来的东西甚至会让你很惊讶,他可能不记得了,或者只是你记错了,仅此而已。

这套系统勾出了人类最原始的欲望,沟通,了解,共鸣,共情,自我表达等等等等

同样说回世界观的构建,和玩家对于拆和建的不同表达,一开始,全世界只有不到1000份的媒体评测先行游戏,很多评测机构,都说,当时他们看到的世界完全是不毛之地,没有柏油马路,没有随处可见别人提供的便利建筑,没有别人遗留的贴心载具,甚至是一个梯子都看不到。

这时候人类最原始的欲望是建造,不方便,我要把他变成方便,先让自己方便,等自己通关了,方便了,我要与人方便,我开始给那些弱势群体留下我的余香,我要流芳百世,我要在这个世界留下我的足迹。

这是人类最初的样貌,为了生存下去,开始学会畜牧,开始用火,开始建造工具,开始聚集,一起狩猎一起增加存活率。并把经验和财富一代代传递下去。

到了11月8日游戏正式开放,这时候我们这批人受到了很多恩惠,也渐渐的在弥补前人无法企及的部分让这个世界更加的完美,同时带着我们的善意在改变这个世界,让这个世界更加的美好(实际上可能在摧毁别人的善意)。

这是人类发展最鼎盛的样貌,大家都在让世界变的更加完美,发展物理,化学,电子,用大家觉得的善意发明了火药,发明了原子弹。

这个游戏世界会变成怎样,我暂时不得而知,但是容我猜测一下,接下来一定会衍生出一批人,当所有的捷径(小众)和大路(大众)都被开发完毕,总有那么一批人,他既不想做后人乘凉,又不想一辈子碌碌无为,这时候唯一能承载你的生活的,就是破坏,捣乱,做不到流芳百世,索性来个遗臭万年,更何况,遗臭万年和流芳百世并不是永恒不变的,我们小时候看到的是和珅的狡猾和诡辩,长大了反而发现了他的才华和能力,清朝从嘉庆开始走向衰落跟和珅家族的覆灭是否有直接关系,成为了一个大家很喜欢探讨的问题。

就像MGSV一样,线上演变到最后演变成了两派,一派主张和平或者想看到无核结局,他们拉帮结派一起拆核弹,另一派觉得这是我的自由你无权干涉,你越要干涉我越不让你得逞,所以肆无忌惮的建造核弹。人类文明也是这么一步步走到了今天。

这个演变过程其实也跟世界观的演变是有很高的契合度的,游戏里的世界就是这么一个演变的过程,科技高度发达,突然曼哈顿发生了一次死亡搁浅,所有人类文明由于电子设备的失效回到了原始社会,送快递变成了一个老百姓赖以生存的业务。

同时这次事件之后全世界各地产生了各种不同生活态度的人,有厌世的,有积极的,有披着羊皮的狼,还有索性让这个世界更疯狂一点的暴虐者,这些其实都不是游戏世界虚构的,而是在现实世界曾经发生过的。

好了这个系统我点拔的高度有点太高了。需要收回来。那么至少作为一个mc玩家,这个系统完美的解决了我在mc碰到的一些遗憾,我是非常满意的,而且这个系统随着玩家的更迭和时间的改变,具体会发生什么,让我们拭目以待,这只是开始,远不会是结束。

潜入和战斗系统达到及格水平,但远算不上优秀

小岛在mgs无论是大主题反战还是游戏玩法的小细节上,都是不提倡玩家直面敌人的,所以潜入和不用杀伤性武器在小岛的整个MGS系列上都是有很强的引导意味的。

DS里,潜入的话主要涉及到面对BT和米尔人,而且是有一个差异的,米尔人难潜入但是容易战斗,BT容易潜入但是难以战斗。

米尔人难以潜入的原因我在前面也说了,首先人数众多,而且跟MGS的人类敌人不同的是,这代的人类会主动出击,他们有高精度的扫描设备,会精确找到你的位置,然后开车过来,一旦找到你会追着你打,所以就算是后期,你想要靠潜入通过米尔人的营地其实难度是偏高的。如果要放到所有米尔人难度更是上一个档次了,所以后期我基本都选择直面米尔人。后期装备精良之后其实你是完全可以直面米尔人的。

BT难以战斗是在于,BT数量众多,而且要彻底消灭一只BT的成本偏高,血液手榴弹一个箱子只有5个,而且要配合血袋一起使用,否则会抽你自己的血,如果一不注意,你自己先失血过多死了,而且一旦被抓住成本极高,你将会面对一只巨型BT到了后期甚至会面对2,3只,没有提前做好准备,几乎是无法胜利的战斗,我印象最深的是前期毫无攻击手段下要通过BT多如狗的区域,到了后期装备精良了会有所缓解,但是依旧要让出不小的承重量来随时准备应战。但是BT相对于米尔人有个天大的劣势是,只要你不出错,他完全不知道你在哪里,甚至他连MGS的杂兵的视野都是没有的,只能通过声音来辨别,所以其实如果你有加速骨架,甚至你可以很轻松冲出去,因为BT的攻击根本跟不上你的脚步。

而这套潜入和战斗系统,说实话,细节有,但是亮点不多,如果是其他制作人做的,我会大大的给个赞,但是小岛是一个在潜入方面摸爬滚打这么多年的制作人,做到这个程度,我只能说下限够高,亮点不足。

主线足够有趣并且简练,支线无聊而且冗长

这个貌似是这两天看了很多玩家的反馈,和大部分通关了的朋友的沟通得到的最多的反馈,首先这游戏的主线给了很多奇奇怪怪的任务,还是足够有趣的,装备一点点的解锁,游玩内容的一点点的解开,是游戏的标准做法。同时在你还没有玩腻这套走路系统的前提下,你还是能获得不少新鲜感的。

但是到了支线,很多游戏支线是用来补全游戏内容以及做一些主线不太好发挥的内容的,例如荒野大镖客2,支线有很多奇奇怪怪的任务和剧情,包括打扑克牌,去打一只怪物,去帮一个妓女处理一具尸体,去帮越狱2人组撕通缉令,很多都是不适合在主线,但是支线做起来挺有意思的东西。

而DS的支线甚至做的比MGSV还糟糕,MGSV由于内核的有趣性,导致你哪怕做同一个人任务都可以选择不同的方式和手段,所以就算任务千篇一律,你还是有N种方式去完成,但是DS的支线基本都是跑路,运送各种不同的货物,雷同度太高,而且你实现的方式,几乎是一模一样,没有任何的新鲜感和动力。

相比于任务本身的枯燥,反而是支线任务背后的剧情更让人有趣,当然这篇讲的是系统,所以不赘述,光论支线,DS完全是不合格的,两个字评价,无聊

毫无诚意和内容的BOSS战

我曾经说过一句话,小岛如果说他在游戏行业Boss战设计是业内第二,估计也就nintendo可以说跟他平起平坐,小岛在MGS1-4当中的boss战设计可谓惊为天人,光MGS1的心理螳螂,就让人惊叹的不行,超前于整个行业的打法,让人流连忘返,同样在MGS4里面的螳螂再次出现的时候小岛也打了惯性思维的玩家一个大大的耳光。

但是MGSV的Boss战也是我对MGSV的最大槽点,MGSV的Boss战,让我大跌眼镜,崇尚创意和玩法的小岛,竟然让MGSV的Boss战变成了火力压制一切…除了静静之战以外毫无亮点和乐趣,当然静静之战的趣味其实也乏善可陈。

而到了DS,Boss战的设计真的只能用糟糕来形容,除了武力压制一切以外,甚至把MGS4当中最有情怀的一段Boss战直接拉过来用,让我又气又好笑,MGS4是所有系列玩家的一个情感爆发,你这么安排完全没问题,感动的我老泪横秋,但是你硬搬到DS是为了致敬还是为了什么我真的无法理解,毫无情感带入的那一段,以及几次跟拔叔的对战都没有太大的玩点,完全可以带满最好的装备撸死他们。

好了,系统篇也告一段落了,至少今天我只能想到这么多感叹了。那么,我们剧情篇见吧。