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3月

娱已娱人——读《日常用品的设计》后

这个问题困扰我已久。

作为仙剑粉一枚,历代仙剑(包括衍生物古剑)都会反复品味。保留所有的剧情存档,二周目,然后三周目。于是这个问题便一直伴随着我走到现在。

走完某段剧情后欲走另一段剧情,忘记自己在城镇里,想读取存档却默认进入存档界面,确定再确定之后突然发现自己原有的剧情存档被新的所覆盖了。又或者身在迷宫里,明明想着要存个档,却意外地读了档,白费了半天功夫。

此时每每便为这种粗心大意懊恼不已,偏偏还时常发生。所幸如今遇到了《日常用品的设计》。

《日常用品的设计》是这样一本书,它告诉每位读者,如果在使用物品时发生了不愉快的体验,不用自责,这是设计的问题。

由于动作亦或情境相似性的存在,人的失误是无法避免的。如何在设计中预见失误,并解决这个问题是产品设计者的责任。失误有六个类别,包括capture errors,description errors,data-driven errors, associative activation errors,loss-of-activation errors,mode errors.

我在存档上犯的错误,便是mode errors,功能状态性失误。明明进入了存档界面,却误以为是读档界面。

要解决失误问题可以从两方面入手,防止失误的发生及发生后的纠正。

我一直认为,在进行某项不可逆转的活动时,计算机所给予的提示是设计人员一种免责的表现。“诺,我当时向你确认过了。”但事实上并没有多少人仔细关注确认时提示的具体内容。原因很很简单——存档和读档所给的提示太过相似以致于人们根本没有注意到这点。

这涉及到操作相似性及操作惯性。一路确定到底总是比较轻松的作法,但是可能会带来不可挽回的失误。

 

防止失误的发生可以从增加任务难度着手,为什么不把取消和确定的位置换一下?又或者,为什么默认选中的不是取消?

确实进入存/读档界面的玩家大多是“真的”明白自己的行为意图,但功能状态失误却是不可逆转的。两相权衡之下,默认为“取消”可以减少失误的发生。依稀记得不知道哪一代的轩辕剑就是采用这样的设计。

又或者取消默认进入存/读档界面,在进入之前增加一个选择进入读档OR存档的界面。

除此之外,将“不可逆转操作”转变为“可逆转操作”也是理想的做法。也即失误后的纠正。为什么不在游戏管理存档的界面中设定一个返回刚才存档的按钮呢?当玩家意识到自己操作有误,能够马上进入操作前的存档,回复到操作发生前的状态,也是一种理想的作法。

 

我们在日常生活中难免会遇到各种物品的使用问题,如果遇到了令你抓狂的事,不要自责,那是设计的问题,为什么不由我们自己动手让这些物品更符合自己的使用习惯呢?

希望《日常服务器的设计》能给大家带来一点启发。